《忍者外传:怒之羁绊》试玩——好吃不过隔夜饭

2025年是外传Team NINJA口中的忍者之年,作为玩家有口皆碑的羁绊三大act系列之一,却常年玩消失的试玩忍龙一口气从口袋里排出了三枚作品。一月发售的好吃以画面重置为卖点的《忍者龙剑传2:黑之章》已经取得了相当大的成功,年底将发售的不过正统续作《NINJA GAIDEN 4》也备受期待,上一部正作发售已经是隔夜13年前了。
而作为外传的2D忍龙外传《忍者外传怒之羁绊》更是和fc时代的2D忍龙最后一作间隔三十几年,游戏产业整个系统已经发生了翻天覆地的羁绊变化,想在三十几年之后靠外包推出一个不辱前辈英名的试玩外传似乎难如登天。但是好吃目前看来《忍者外传怒之羁绊》的制作团队——创造了神之亵渎系列的The Game Kitchen比较好的回应了这个挑战。
游戏一开幕就还原了经典的不过fc时代忍龙的名场面月下交兵的名场面,只是隔夜这次倒下的成了正在被隼龙教训的小兄弟贤二。经历一番玩家和贤二的外传同步苦练熟悉操作之后,龙哥就被迫跑路把守护村子的羁绊重任交给了小兄弟,临走前还又交代了一次一定要心如止水,试玩狠狠消费了老玩家的怀旧情结。
比起让老角色再次登场,优秀续作更重要的是还原玩家在过去杰作中的审美体验。作为这个时代的2D横版卷轴动作游戏,美工和场景演出相对来说不处在特别重要的位置,但这方面《忍者外传怒之羁绊》也完成的比较出色,像素化的画面怀旧美观,关卡背景中,安宁肃静的月下训练场和沧桑的被袭击的神社都符合大众浪漫的和风想象,第三章现代都市中突然显现的天守阁更是点睛之笔,把视觉美感发扬到比较高的程度。
玩法方面,《忍者外传怒之羁绊》整体上继承了忍龙系列电光石火的迅猛明快打斗风格,除了关底妖兽boss外所有敌人都可以找到一击杀敌的打法。辗转腾挪后一击制敌的战斗快感正是让忍龙跻身三大act系列的招牌。
整体风味一如既往的同时,《忍者外传怒之羁绊》在具体动作系统中做出了大幅度多角度的创新。其中最重要的是在第二章之后安排贤二和隼流忍者的宿敌土蜘蛛流合体,同时实现了动作系统的巨大风格和故事的新高潮,互相抱怨却命运捆绑的演出很精彩同时引入了不同隼流忍者以往的平面远程系统。
远程攻击的大量应用不仅风度了游戏的动作表现而且释放了关卡设计和怪物设计的潜力。随着合体系统一起登场的还有对另一游戏模式——平面跑酷玩法的兼容,游戏内贤二很多场合只有通过黑暗祭坛让土蜘蛛流女忍九守限时登场才能突破关卡,失去身体的九守只能以灵魂形态短暂回归,时限结束没有完成使命就只能黯然重返贤二体内。替身机制的巧妙设计让畅爽的战斗模式和跑酷解密模式无缝衔接是本作最大的亮点之一,不愧是格斗游戏里最跑酷的。
除了替身机制,本作还引入了一系列颇具特色的新动作,对怪物或子弹造成伤害并踩着它们二段跳的断头步,成为了本作跳跳乐的核心动作,继承了隼流忍者空战的光荣传统。
除了迫害四肢不协调患者外,也为玩家过关的方式提升了极大的自由度,必须无伤的成就收集者可以带着贤二小心谨慎地在天花板潜行,熟悉流程之后,可以利用上限很高的动作机制又快又帅的清怪,真正像隼一样在空中上下翻飞扫荡战场。
迅猛锐利的动作手感一直是忍龙系列的标志,为了同时兼顾这种手感和游戏流程的难度,制作组为玩家设计了招式“血殇”。“血殇”可以从流程中特定高亮小怪身上获取释放充能,“血殇”类似蓄力斩但其实是帧数较长的瞬发招式,可以秒杀所有棘手的精英怪和机制怪,但对释放时机要求很苛刻,只有五秒内第一次出手可以用出来。笔者这种横版动作游戏弱鸡老手前期很难把“血殇”用在精英怪身上,只能对,只有高手才能用“血殇”创造行云流水的速通体验。
总的来说,替身机制,断头步,血殇这几个简单的系统给玩家操作提供了很高的上限,也为关卡设计提开辟了空间。玩家想要享受整个游戏流程斩妖除魔比较简单,但是想像一个忍者一样潇洒,行云流水地发挥贤二和九守全部机能需要相当的练习成本,需要同时掌握强大的操作和对流程的应对策略。某种意义上,《忍者外传怒之羁绊》继承了2D忍龙高难度的同时为玩家提供了很自由的自定义游戏体验。
demo版本只有四个关卡,给笔者这种弱鸡都完全不够玩的,但是目前体现出来素质已经预示了即使只是系列的外传,《忍者外传怒之羁绊》还是配得上系列辉煌历史的作品。这不是烂大街的老ip新做的冷饭噱头,可以看到制作组还原老忍龙美学并讨好新时代玩家的种种努力。特别是关卡设计和动作机制堪称上佳,堪称简单而精湛。
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